Personnage virtuel et corps performatif: effets de présence

Éditeur PUQ
Collection : Esthetique
Paru le
Numérique - Epub Protection: filigrane ISBN: 9782760537767
Numérique - PDF Protection: filigrane ISBN: 9782760537750
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Les personnages virtuels médiatisent notre présence dans les mondes du cyberespace ainsi que dans les environnements interactifs et expérientiels. Doubles, clones, avatars, agents d’interfaces ou personnages de jeux vidéo et d’univers virtuels, ces figures anthropomorphiques occupent un rôle de plus en plus important dans de nombreux domaines, que ce soit les arts (arts médiatiques, arts de la scène, cinéma, interfaces multimédiatiques) ou encore la communication, la psychologie et la sociologie. Ainsi, les travaux sur les personnages virtuels liés aux interfaces interactives ou aux jeux vidéo se multiplient et mettent en jeu les questions du réalisme de la représentation, de l’identité ou de la sociabilité. Comment les personnages virtuels interviennent-ils dans la configuration des interfaces, dans les arts de la scène, au cinéma, dans les arts médiatiques, dans les jeux vidéo ainsi que dans les mondes ludiques du cyberespace? Comment interagissent-ils avec les sujets humains? Qu’est-ce qui rend présent, performatif et parfois inquiétant un personnage virtuel? Quels sont ses apports potentiels en regard des recherches actuelles sur les arts, les communications et les sciences comme la psychologie, les sciences cognitives ou la sociologie? Quel rôle le personnage virtuel est-il appelé à jouer? Quelles caractéristiques partage-t-il avec les personnages incarnés par un acteur humain et comment interagit-il avec eux? Comment affecte-t-il notre expérience et notre engagement dans les mondes virtuels du cyberespace? Comment s’interpénètrent les mondes réels et virtuels par son intermédiaire et comment médiatise-t-il notre relation au monde? Comment transforme-t-il les arts de fiction? Ces sujets seront abordés par l’entremise de quatre domaines: les arts de la scène, le cinéma et les environnements sonores, les jeux vidéo et les environnements du cyberespace (Second Life, arts réseaux, espaces hypermédiatiques, architectures virtuelles).

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